成田真理:9.8日下午五点整,由アンビx遊ぶ专栏作者坂上春树,发布了与刀剑神域彼岸游境制作人二见鹰介与歌手ReoNa进行的话题专访,在此我将翻译后转载发布于刀剑神域彼岸游境攻略站。如有错误,还请指正!
作为《刀剑神域》系列的最新作,《刀剑神域:彼岸游境》于2020年7月9日在PlayStation®4、Xbox One、以及STEAM®(PC)平台上发售。我们采访了该游戏的总制作人二见鹰介先生,探讨了这款游戏的细节以及《刀剑神域》系列的发展历程。同时,还与负责主题曲《Scar/let》的绝望系动画歌曲歌手ReoNa聊了聊。。
实现《刀剑神域:彼岸游境》游戏化的困难
![游戏化是否困难?《刀剑神域:彼岸游境》制作人二见鹰介与ReoNa的专访-彼岸游境攻略站](https://www.saogamefans.com/oss://sctb/2024/08/2024080213440361.png)
——在这次的游戏开发中,您最注重的部分是什么?
二见:主要是再现《爱丽丝篇》的世界。为了让玩家能够体验到在动画和原作中所看到的世界,我们必须详细地解释作品中的《Underworld》世界观,并且非常注重场景的美感等,这都需要耐心的努力。
因此,《刀剑神域:彼岸游境》的第一章几乎完整地涵盖了动画版《爱丽丝篇》的前半部分,之后才逐渐转向游戏的原创内容。
——把动画版《爱丽丝篇》的前24集都纳入第一章,这确实是个大工程。
二见:对,《爱丽丝篇》是《SAO》系列中非常受欢迎的一个故事线,但它的篇幅也特别长。相比其他大约4卷的故事,《爱丽丝篇》达到了10卷。所以要把它转化为游戏内容非常困难。为了克服这个问题,我们决定先涵盖动画的前半部分。这也导致游戏的体量达到了之前《SAO》系列游戏的两倍(笑)。
《Underworld》的世界非常广阔,从卢利特村到中央大教堂大约有700公里。虽然我们为了游戏性进行了适当的简化,但世界的广度还是达到了前作的四倍左右。
——我们听说原作者川原砾先生认为《爱丽丝篇》很难游戏化,原因是什么?
二见:主要是设定的问题。比如,RPG游戏需要有怪物,但在原作中,《爱丽丝篇》篇中的管理者为了不让居民升级,已经将被称为“魔兽”的怪物全部消灭了。如果我们严格按照这个设定来做游戏,那就无法玩了。所以在《莉可莉丝Lycoris》路线中,我们对这些设定进行了修改,得到了原作方的许可。
此外,关于进入《Underworld》所需的设备"STL"数量等问题,我们也在游戏中做了一些原创设定。这些修改花了我们大约一年半的时间与原作团队进行沟通,非常不容易。
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“我想体验成为桐人并拯救世界的经历。” 二见制片人现在回顾的“ SAO”游戏系列
——您回顾一下《SAO》游戏系列的制作历程,您想传达的主要理念是什么?
二见:手游等留给了制作人河合泰一(Taiwai Kawai),但基本上是为了服务忠于原作剧情的粉丝。与之不同的是,家用机系列(二见主导的单机游戏)的每个标题都有一个对应的游戏主题。正如本作展现的其实“被承认的欲望”为主题。(注:译者认为,这里指的正是梅蒂娜在全情节中的表现——希望被承认,尽管很多玩家并不买账)
但与此同时,家用机系列也有一个共同的特点,那就是“不同于原作/动画的世界线”。为了创造只在游戏中才能体验到的《SAO》体验,我们设置了一个游戏版独特的世界线,让桐人通过每个标题编织一个完整的故事。
-您能告诉我们更多内容吗?比如:您为什么认为必须改变世界路线?
二见:当我以游戏用户的身份重新审视“ SAO”系列游戏时,我觉得“没必要玩正篇的故事”。如果只是为了享受“SAO”的故事,读原作或者看看动画就可以了。但是,另一方面我也想:“体验一下自己变成桐人拯救世界。”
在阅读原作故事后,我感受到如果要“支持桐人”去将拯救世界的话。就要创造故事,就需要一条不同的世界线。
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——在实际制作游戏时,您有什么发现吗?
二见:这就是川原老师所说的,“SAO”的剧情中的游戏直接制作的话,就会变成“重度玩家非常满意(也可以翻译为死忠玩家),但对轻度体验游戏的用户来说很辛苦”这样一句话,就是很深奥的内容哦(笑)。我想“SAOAL”如果就那样做的话,就会变成极少数玩家独享的游戏。包括其他部分,所以,我们在制作过程中对这些部分进行了调整和翻译,使其适合游戏领域。
——本作中还加入了约会对话和陪睡等游戏原创要素。
二见:对。我将其保留在内是因为用户的需求很大。但实际上,我个人并不太想加入约会对话和陪睡系统(笑)。
-诶(笑)。
二见:在第二部游戏时,我就想过“是不是该取消陪睡了”。因为如果桐人有恋人亚丝娜,他肯定不会做这种事(笑)。而且也有部分用户表示“希望重视故事,不想约会”。(等下,我记得这个似乎是天虹以前在推特上给二见的留言,大概是抱怨怎么每部作品都要搞这套,没想到狗二见还记得)
——如果在原作或动画中看到桐人对亚丝娜以外的角色做这些事,确实会让人吃惊(笑)。
二见:但考虑到用户的不同喜好,可能他们喜欢的角色并不是亚丝娜或爱丽丝。因此,为了让玩家能够享受《SAO》的世界,约会对话和陪睡系统是有存在价值的。
为了兼顾不同的需求,我们设置了一个系统,不会因为不约会而影响游戏整体的进程。你可以选择和你喜欢的角色约会,如果你认为“桐人不会做这种事”,那么只要不主动行动,游戏中就不会发生约会或陪睡的情节。
游戏版《SAO》独特世界线的完结以及未来发展
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——《SAO》系列作为一个深度跨媒体合作的IP,您觉得原作团队与动画团队的合作是如何进行的?
二见:《SAO》系列在原作作为核心的基础上,形成了游戏和动画的三方制作人体系。我们在维持IP平衡的同时,力求在各自的领域中展现《SAO》最美妙的部分。
所以游戏的制作并不是基于动画的设定,而是游戏和动画同时进行开发。因此,如果您仔细观察,您会发现连利(レンリRenri)的服装与众不同。
——确实如此!
二见:《SAO》团队有一种积极向前的氛围。我们已经通过良好的合作建立了信任,因此即使不是自己的领域,也会提出“这样做可能不好”的意见。
——这样做真的令人惊讶。
二见:我们的首要目标是让整个《SAO》IP显得更出色的最高优先级(笑)。
——听说您打算在这次游戏后离开《SAO》系列?
二见:是的。一直以来,我们在家用游戏版《SAO》中构筑的独特世界线下的桐人故事,也将在这里完结。我已经连续担任了七年《SAO》游戏版的制作人,是时候让年轻一代为《SAO》注入新风了。原作也已经进入了新的《Unital Ring》篇,我想这个系列的游戏化将由其他人来完成,因此我不再考虑未来的企划。同时,我希望未来的《SAO》作品能够由年轻制作人的创意来推动,所以决定不再使用现有的世界线。
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——为什么选择在这部作品时做出这样的决定呢?
二见:这是与川原老师的约定。当“ 爱丽丝篇”还处于web版连载时,我曾说过“我想将小说中的所有游戏都变成游戏”,但要兑现这一承诺却花了七年的时间。
——虽然还有更新工作要做,但我还是想说,辛苦了,制作人。
二见: “ SAO”是一个不仅在日本而且在世界各地都知名的作品,我认为它是与大家一起成长的游戏作品。越来越多的玩家说他们喜欢游戏的原创角色,相信年轻的团队会继续创造新的作品。此后,我将离开“SAO”,七年来与动画同步进行的制作,真心感谢大家的支持。
ReoNa在“竭尽全力”(振り絞れ)一词中所蕴含的贴近故事的心情
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--本作品的主题曲“Scar/let”是包含了怎样的想法的乐曲呢?
ReoNa:标题中的“ Scar/let”其实是红色的欧亚大陆花(スカーレット)的名称。像Lycoris花一样。红灯、燃烧的火焰、血、游戏中HP降低时的显示等......红色于我而言,是种危险的信号。然后,在“Scar”和“let”之间加入斜线,也会留下“Scar”=“伤”的印象。
通过这两种含义,我认为我想帮助桐人(Kirito),尤吉欧(Eugeo),梅蒂娜(Medina),爱丽丝(Alice)以及贴近每个角色的伤痕与过往......为了这个想法而去唱歌。
-我觉得这是一首与作品同步率很高的歌曲,这种对“血”的描述,其实是符合“ Alicization”篇的特征。
ReoNa:整个音乐团队,包括我自己,最初都是“ SAO”的粉丝,我们都了解“ SAO”的故事,因此我能够将自己的想法融入每句歌词中。
就我个人而言,我觉得副歌里的“竭尽全力”「振り絞れ」这个词,充满了乐曲的精髓,我反复录制了很多次。如果您也注意到那里的话我会很高兴的。(成田真理:「振り絞れ」这句在音乐的00:53秒是本首高潮句)
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-这次您负责游戏版本“ SAO”的音乐,您与演唱动漫音乐有不同的感觉吗?
ReoNa:有故事,生活在那里的人们有灵魂有伤,根本上是没有改变的。我其实一直有在玩“SAO”系列的游戏,例如《夺命凶弹》(SAOFB)、《记忆重组》(SAOMD)等,“SAO”本身就是以游戏为题材的作品,所以我认识到游戏是作品很重要的一部分。对于如何成为这样的游戏的“绝望型动画歌手”,我一方面既兴奋又感到有压力。
-自首次亮相以来,您就参与了动画版本的“ SAO”系列作品,对ReoNa而言“ SAO”是什么样的作品?
ReoNa:首次亮相之前,我作为《 Sword Art Online Alternative Gun Gale Online》中神崎艾莎(Erza Kanzaki)这个角色在游戏内唱歌,而《SAO》正是给予我“唱歌理由”的重要作品。同时为动漫和游戏演唱新的主题曲并不简单。我希望这首歌“ ANIMA”和“ Scar / let”会成为某人深爱“ SAO”的契机。
游戏版“SAO”中桐人的故事完结。『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』
从二见鹰介和ReoNa的谈话中可以看出,“ Sword Art Online Alicization Lycoris”是融合了“ SAO”的创作者思想的作品。
展现出与原作和动画不同的展开,游戏版“SAO”的结局,请一定要来玩一下!
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写在最后:
全篇翻译花了点时间,睡意朦胧,因此文章中如果出现了错误,还请在下方的评论区提醒我。是的,不知不觉二见鹰介作为刀剑主机游戏系列的制作人已经七年了,并且也将离开游戏的制作策划,正如我们攻略组有的成员陪伴这个IP走过的多年,时光荏苒,刀剑粉的热血仍然流淌在我们所游玩的每一代游戏作品与动画小说中。今后,也请继续支持彼岸游境攻略站(中国区攻略组设立的攻略站点)!
Lycoris/掩面
@暗闇・D・HUMA ?收到